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戦闘処理/ルール
目安。未だ調整中。
第一に戦闘外でも言えることですが、一回のダメージ量が大きかった場合はマイナス補正が発生する事があります。
その怪我によるマイナス補正は手当することで解消されますが、状態によっては完全に解消されるという訳でもない為、
注意が必要。また、ダメージ量と攻撃方法によっては欠損の可能性が発生します。ご留意くださいませ。 ※要検討
例: <日本刀>攻撃によりダメージ 5 を右腕に負う、腕を使う技能に - 20 、手を使う場合での STR - 1
足を狙い撃ちされダメージ 11を負う、足を使う技能半減 → ダメージ量を減らす為に足を代償にする など
1R内でそれぞれ1回ずつ、行動(攻撃、又はその他)、かばう、回避、受け流しを行なうことができる。
受け流しは何度でも出来るが、回数を重ねるごとに素→/2→/3→/4と下がっていく。
また、相手の攻撃手段や攻撃対象となった者の所持技能などによって受け流しは不可能の場合もある。
ラウンド前行動
・宣言なし
・専念行動(攻撃、回避)
・武器の準備(抜刀や銃火器の安全装置外し、構えるなど)
・銃火器先制(既に銃火器の準備完了状態)
▼攻撃
・【攻撃に専念】
回避含む他の行動ができない代わりに1R内に2回攻撃が可能。専念時も回避ができない代わりに受け流しのみ、2回まで可能とする。
■攻撃をした場合
1クリティカル:必中。2倍ダメージ+DB(装甲無視、貫通)
クリティカル:必中 。又は2倍ダメージ+DB
(装甲無視、貫通)
スペシャル:ダメージ+2を与える
成功:通常ダメージを与える
失敗:ダメージを与えることはできない
ファンブル:転倒(《回避 /2》と《受け流し /2》のみ可能、
それ以外の行動不可)
100ファンブル:転倒(行動不可)
+敵からのカウンター、又はHP-1d2
▼カウンター攻撃
・《回避/受け流し》でクリティカルを出した際に可能。
通常の値で攻撃ロールをし、成功した場合はDBなしのダメージを算出。
・カウンター攻撃を受けた側は《回避 /2》又は《受け流し /2》が可能だが、それに対する更なるカウンター攻撃は不可とする。クリティカル / ファンブル適用なし、成否のみの判定。
■カウンター攻撃をした場合
成功:DBなし通常ダメージを与える
失敗:ダメージを与えることはできない
▼奇襲攻撃
・戦闘時(周囲に遮蔽物などがある前提)
行う側は《 忍び歩き 》又は《 隠れる 》+《 戦闘技能 》の組み合わせロールにて可能。
(例:忍び歩き+こぶしの組み合わせロール選択)
気付くには《 聞き耳 /2 》、成功した場合は《 回避 /2 》で回避することが可能。
・戦闘ラウンド外、戦闘開始前
《隠れる》又は《忍び歩き》に成功した上で、該当する《戦闘技能-30》成功により奇襲となる。
⇒対象が警戒していた場合はその状況に応じて《聞き耳》《回避 又は、幸運》を< -20 >にてダイスロール可能とする。
⇒対象が警戒していない状態での遭遇時は、そのまま気づかれることなく攻撃ロール。
■奇襲攻撃(隠れる/忍び歩き成功で攻撃成功)をした場合
クリティカル:通常ダメージを与える。必中。
成功:通常ダメージを与える。
失敗:ダメージを与えることはできない。
ファンブル:ダメージを与えることはできない。
自身にダメージ-1。
▼戦線離脱、脱出
・戦闘ラウンドから脱出する際には、《 DEX *5 》で脱出可能。ただし、対抗がある場合は別。適宜 KPより伝える。
※何らかの妨害が入った場合は例外となる。
■脱出を宣言のあと、《 DEX *5 》でロール
クリティカル:脱出成功。
他の PC を一人自由に選択し(ファンブル対象者も選択
可能)、一緒に逃げることができる。
スペシャル:脱出成功。
他の PC を一人自由に選択し、一緒に逃げることができる。
成功:脱出成功。
失敗:脱出失敗。
ファンブル:脱出失敗。
そのラウンドの間は回避にマイナス補正が入る。
呪文詠唱時でも《回避》又は《受け流し》可能。
失敗しダメージを受けると、詠唱中断にならなかったか< POW*3 >判定。
POW判定に成功した場合は詠唱続行。失敗した場合は消費ターンなどが始めからとなる。
▼回避
・【回避に専念】
攻撃含む他の行動が出来ない代わりに 1R 内で回避を何回でも行うことが出来る。但し、銃火器からの攻撃時は1発目通常値、2発目以降より-10の補正がかかる。
受け流し、庇うは可能。
・回避に失敗した後、《受け流し》をロールすることは不可とする。但し、受け流し失敗後に回避のロールをすることは可能。
■回避を宣言した場合
1クリティカル:ダメージ無し。
カウンター攻撃可能、攻撃ロール無し必中。
クリティカル:ダメージ無し。カウンター攻撃可能。
スペシャル:ダメージ無し。カウンター攻撃可能。
成功:ダメージ無し。
失敗:通常ダメージを受ける。
ファンブル:回避完全失敗。
次自Rまで転倒、相手の攻撃を避ける際は< 回避 /2 >。
100ファンブル:回避完全失敗。
次自Rまで転倒、相手の攻撃を避ける際は< 回避/2 >。
▼受け流し
・《銃火器》の受け流しは不可能。
・《マーシャルアーツ/武道》持ちは《近接格闘技能》に対する受け流しを試みれる。
・近接武器の受け流しは該当する武器を持っているか、《武道》の内容次第で可能。
例: 日本刀をナイフで受け流す ○
日本刀をこぶしで受け流す ×
日本刀を武道(合気道)で受け流す ○
■受け流しをした場合
1クリティカル:ダメージ無し。
カウンター攻撃可能、攻撃ロールなし必中。
クリティカル:ダメージ無し。カウンター攻撃可能。
スペシャル:肉体で受けた場合はダメージ /4、
得物で受けた場合はダメージ /5を受ける。
カウンター可能攻撃。
成功:肉体で受けた場合はダメージ /4、
得物で受けた場合はダメージ /3を受ける。
失敗:通常ダメージを受ける
ファンブル:回避完全失敗。
次自Rまで転倒、相手の攻撃を避ける際は< 回避 /2 >。
100ファンブル:回避完全失敗。
次自Rまで転倒、相手の攻撃を避ける際は< 回避 /2 >。
▼かばう
・行動していない場合は自動成功で、好きなタイミングで行なうことが出来る。
ただし、そのラウンドにて「回避/受け流し」は可能だが攻撃含む「行動」が出来なくなる。
ダメージを2 / 3受ける。
・行動していた場合は、< DEX *3 >に成功すると可能。
「かばう」によりダメージを受けるのは庇った人になり、ダメージ2 / 3受ける。
・庇いに入った人は相手の攻撃方法によって、対抗する手段を持っていた場合は受け流し /2をすることも可能。 その場合の成否の結果は「受け流し」で処理。
■かばうを宣言した場合 ※カウンター攻撃なし
1クリティカル、クリティカル:二人ともダメージなし。
スペシャル:かばう側が通常ダメージのうち1 / 3を受ける。
成功:かばう側が通常ダメージのうち2 / 3を受ける。
失敗:かばわれる側が通常ダメージを受ける
ファンブル、100ファンブル:かばう側は通常ダメージ、
かばわれる側が通常ダメージの半分(切り上げ)を受ける。
▼その他
・部位狙いなど可能、適宜補足する。
行動内容案によって出来る出来ない、出来た場合の処理をその都度伝える。
・部位狙い
特定の部位を狙う際には首より下は命中率-20、首より上と心臓などといった限定的場所を狙う場合は命中率-30。
・ノックアウト/スタン
「ノックアウト」の場合は攻撃ロール前に宣言を必要とする。
通常の攻撃ロールを行いダメージロール算出後、RESB(態動側のダメージ-受動側のHP)の対抗に成功した場合、受動側に
ダメージ /3を与えた上で、ノックアウトさせる事が出来る。失敗した場合、通常どおりのダメージを受ける。
・《マーシャルアーツ》
近接格闘技能との組み合わせロールを行うことにより、成功時ダメージが2倍となる。
・《武道》
マーシャルアーツ同様、武道による組み技系/立ち技系を取得してる者はダメージ2倍与えられる。
また、武道で薙刀術/中国拳法/合気道など詳しい内容が書かれている場合、それに該当する攻撃手段のダメージも2倍になる。
武道内容による、併用可能になる技能を卓の開始前と、戦闘開始時にもう一度改めて伝えるようにします。
他に、60%以上持っている場合のみ特殊行動が可能。2010サプリ参照。
・《居合》
《日本刀》を所持しており、かつ鞘に納まっている状態であれば抜刀するのに1Rかかる。
《居合》又は< DEX*3 >と《日本刀》の組み合わせロールに成功すると1R内に抜刀+攻撃を行える。
失敗しても抜刀自体は完了となるが、出目の処理判定は「攻撃」同様。
納刀時のみ、《居合》による「受け流し」も可能。
・《銃火器》
銃火器先制と通常Rの射撃は1Rに行える射撃数に相当する。
火器先制R→通常R→ラウンド終了後の各3回まで最大行える。
DEX順に処理を行い、それぞれ1回ずつ撃つ事が可能。
※自動火器、連射の武器の場合は例外となる。
ゼロ距離射撃は技能値2倍判定。
・武器/攻撃手段の切り替え
1R内に武器を持ち替えて攻撃までしたい、といった場合には< DEX *3 >に成功で可能。
失敗した場合は、武器の持ち替え迄完了で次のラウンドから攻撃可能。
これにクリティカルやファンブルは影響しない、成否のみ。
日本刀を持ったまま組み付きは不可のため、投げ捨てる⇒R消費なし、納刀⇒R消費あり
日本刀を持ったままキックは可能のため、納刀などのR消費なし
日本刀から拳銃の場合は持ち替えでR消費あり
⇒R消費ありの攻撃手段変更時に、< DEX*3 >に成功すると同ラウンド中に攻撃まで可能となる。
・欠損ルール
大ダメージを負った(即死含む)・自動気絶圏内の場合に PL 側が宣言することで、体の部位を欠損させることでダメージ量を
半減以下( /3切り上げ)にすることが可能。前述の ダメージ量 /3は基本ベースだが、ダメージ量によって適宜対応。
例: 斧で12ダメージ → 左腕を犠牲にする(左腕で攻撃を受け止めたことにより HP の減少は-3のみ)
・断髪ルール
髪の長い PC が《回避/受け流し》に失敗・ファンブルを出し、大ダメージを負う(即死含む)・自動気絶圏内の場合にPL側が
宣言することでダメージ量 /3を基本ベースに、ダメージ量によって適宜対応。
・ショックロールなどで気絶した際、次のラウンドから< POW*1 >又は< CON*1 >を自分のターンで目覚めるかチャレンジ
可能。2015特徴である【不屈の精神力】は、本来起きることが不可能な状態(HP1 , 2)でも起きることが可能であり、CON
だけのところをPOWでのチャレンジも可能とする。
・<跳躍>し上から重力パワーなどをプラスさせての攻撃(キックや杖 etc. )をする場合は、
攻撃ロール前に<跳躍>単体を振る。成功でダメージに< + 1d3 >。
失敗したとしても、普通に攻撃ロールは出来る。これにクリティカルやファンブルは影響しない、成否のみ。
※防弾ベスト、防刃ベスト使用の場合は、1d6でロールし、1から3出た場合のみダメージ軽減。
※神話生物は攻撃時のクリティカル処理を反映しません。
ファンブルは反映します。
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